Dienstag 23st, Juli 9:23:38 Am

Operatta |
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25 jaar vrouw, Wasserträger |
Mannheim, Germany |
Portugiesisch(Anlasser), Malaiisch(Kompetenz), Telugu(Grundstufe) |
Stylist, Sommelier, Buchmacher |
ID: 9637246885 |
Freunde: jonandcindy, hatem1971, i-confuse, Ericcu |
Details | |
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Sex | Frau |
Kinder | 1 |
Höhe | 176 cm |
Status | Frei |
Bildung | Initiale |
Rauchen | Nein |
Trinken | Ja |
Kommunikation | |
Name | Ruth |
Ansichten: | 6362 |
Telefon: | +4930469-136-42 |
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Beschreibung:
Echte Kerle säubern im Ego-Shooter Doom mit der Kettensäge den Mars von Höllendämonen. Und Mädchen? Wenn sie überhaupt Computerspiele spielen, dann schminken sie darin höchstens virtuelle Supermodels und klicken sich als gelangweilte Hausfrauen durch romantische Wimmelbilder. Klingt nach Klischee? Ist es auch. Laut den Zahlen des Branchenverbands game waren von den 34,3 Millionen spielenden Deutschen rund 48 Prozent Frauen.
Aber vor allem unter den Männern wird immer wieder betont , dass diese Frauen gar keine „echten“ Computerspiele spielen, das prozentuale Gleichgewicht täusche. Games für Männer seien der Normalfall. Frauen und die Spiele, die sie spielen, hingegen eine Anomalie. Die Statistik scheint diesen Stimmen recht zu geben. Das Analyse- und Beratungsunternehmen Quantic Foundry ermittelte im Jahr , dass sich die beliebtesten Genres bei Frauen vor allem im Bereich der Casual Games, Bauernhof- und Familiensimulationen sowie atmosphärischen und erzählerischen Spielen einordnen lassen.
Ego-Shooter, Sportspiele und anspruchsvolle Strategiespiele werden hingegen nur im einstelligen Prozentbereich von weiblichen Gamern konsumiert. Doch daraus den biologistischen Schluss zu ziehen, dass es eine „natürliche“ Geschlechtertrennung in der Spielekultur gäbe, führt in die Irre. Sondern auch darüber, ob es überhaupt so etwas gibt wie männliches und weibliches Spielen.
Dass der Glaube daran weit verbreitet ist, lässt sich kulturgeschichtlich erklären. So unterlag vor allem die materielle Kultur für Kinder und Heranwachsende, etwa Spielsachen oder Handwerkszeug, bereits früh einer Trennung nach Geschlecht. Das beigelegte Spielzeug machte aber einen klaren Unterschied: Für Jungs gab es einen Ball und für Mädchen ein Nadelkissen.
Kommerzielle Bücher und Spielzeuge griffen auf diese Weise die Rollenbilder ihrer Zeit auf und festigten sie durch ihren erzieherischen Anspruch — ein Ball leitet Jungen zur körperlichen Ertüchtigung an und Mädchen werden mit einem Nadelkissen auf die Rolle als Hausfrau vorbereitet. Im Jahrhundert beschleunigte die Industrialisierung diesen Prozess, wie etwa der Historiker E. Anthony Rotundo in seiner sozialgeschichtlichen Studie American Manhood festhält.
Mit den Vätern in den Fabriken der Stadt sind Jungen nun seltener in den männlichen Arbeitsalltag in heimischen Werkstätten und Höfen eingebunden, sondern befinden sich in der Obhut ihrer Mütter. Während Mädchen unverändert in den Haushalt eingebunden bleiben, müssen die vermeintlichen Muttersöhnchen nun auf neuen Wegen eine männliche Identität herausbilden.
Sie tun dies unter anderem durch aggressive Abgrenzung von der mütterlichen Welt — misogyne Grenzverletzungen, Rebellion, Raufereien und freies Erkunden der näheren Umgebung. Laut Rotundo entsteht eine neue, autonome Jungskultur. Damit erkämpften sich junge Männer “ complete freedom of movement „, eine komplette Bewegungsfreiheit, wie der Kulturwissenschaftler Henry Jenkins schreibt — die jungen Frauen lange verwehrt bleibt und die sich von der Kinderliteratur bis zu heutigen Computerspielen hält.
Jungen lesen Die Schatzinsel , auf der Autonomie und Abenteuer erlebt werden. Mädchen bekommen Literatur wie Little Women , die sie auf die Rolle als Ehefrau vorbereitet. Männer erleben die Abenteuer, Frauen machen die Hausarbeit. Die einen spielen Doom , die anderen The Sims. Und ohne weitere harte Fakten wird hier ihr persönliches Weltbild ausgebreitet, dass dies anerzogen sein muss?
Wäre schön, wenn sie dies mit Studien belegen würden oder einfach anerkenne, dass es akzeptabel ist, wenn Frauen und Männer unterschiedlich und trotzdem gleichwertig sind. Ich wüsste gerne mal, woher diese Zahlen originär stammen. Diese Zahlen von der Geschlechterparität der Gamer werden immer wieder zitiert, aber ich habe bislang keine Studie gefunden, aus der diese Zahlen hervorgehen. Die Zahlen stimmen schon, in Amerika und anderen westlichen Staaten sind sie sehr ähnlich.
Zum Gaming gehören auch Mobile und Casual games und die werden von Frauen dominiert. Und Candy Crush Saga hat z. Die meisten Frauen würden wohl sagen „das ist ja kein Gaming, ich spiele nur Handygames“. Ja, das kommt bei Jungen wohl vor. Raufereien und Erkundungsdrang? Misogyne Grenzverletzung? Was soll das überhaupt sein? Und so einen bösartig klingenden, gleichzeitig undefinierten Begriff in eine Reihe mit tatsächlich gängigem Verhalten von Jungen zu stellen, halte ich schon fast für Verleumdung.
Die männliche Identität mit Frauenhass gleichzustellen ist schon ziemlich harter Tobak. Ich wage zu behaupten, dass damals wie heute auch die meisten Jungs ihre Mütter gern haben und sich mit Raufereien und Erkundungstouren ohne Frauenhass zufrieden gegeben haben. Der Wandel begann mit dem Crash des übersättigten Marktes für Computerspiele. Sicher sind Spiele wie Pong und Tetris nicht auf ein Geschlecht zugeschnitten, aber es stellt sich dennoch die Frage, wer sich für diese technischen Spielereien überhaupt interessiert hat.
Keine halbwegs vernünftige Unternehmensführung würde sagen: „Die Hälfte unserer Kunden sind Mädchen. ZEIT ONLINE Zurück zur Startseite. Eilmeldung Uhr Deutschland weist russischen Diplomaten aus. Jetzt teilen auf: Facebook Facebook twitter Twittern Flipboard Flippen Whatsapp WhatsApp Facebook Messenger Facebook Messenger Pocket Pocket Mail Mailen Artikel drucken. Sortierung Neueste zuerst Leserempfehlung Nur Leserempfehlungen.
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Antwort auf 4 von Least Gentleman Alive Antworten Antworten Melden Melden Empfehlen Empfehlen. Bitte melden Sie sich an, um zu kommentieren. Anmelden Registrieren.